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Psychology Theory


三個心理學理論的簡介

Psychology

Thinking, Fast and Slow

兩種系統

  • 系統一
    • 自動化的運作,非常快、不費力氣,即使要費力,也很少,它不受自主控制
  • 系統二
    • 動用到注意力去做費力的心智活動,包括複雜的計算

捷徑與偏見

  • 「捷徑」指的是「捷徑思維法」,簡稱「捷思法」
  • 用捷思法的觀點解釋系統一是如何傾向於從既有的模式或思維中組織新的資訊,而不是根據每一新的經驗創造出新的模式

錨定效應

  • 泛指人們容易受到和思考議題無關的數字所影響的傾向
  • 各種實驗顯示,人們的行為受到當前環境影響的程度,遠高於自己的估計和期望

可得性

  • 「因為我自認能透徹地思考這件事情的全貌,因此這件事情必然重要」
    • 如果我們能夠很輕易地想像一件事情的後果,則我們更傾向於認為該事情的後果較其他事情的後果更加龐大,反之亦然
    • 雖然可得性捷思法有時能幫助我們做出正確的判斷,但人們對一類事情發生的頻率之估計和實際發生的頻率往往落差甚大

屬性替代

  • 當人們面對一個複雜的問題時沒能立即找到滿意的答案,系統一傾向於用簡單的問題將複雜的問題替代

樂觀偏見與損失規避

  • 樂觀偏見
    • 來解釋控制錯覺
      • 指人們過度高估自己對身邊事物掌握的程度
  • 規劃謬誤
    • 人們在估價時,往往傾向於低估成本又高估實際的效益
  • WYSIATI(What You See Is All There Is,你所看到的就是全貌)
    • 當人們在做決定時
      • 會優先考慮「已知的已知」(Known knowns,既清楚其相關性亦能掌握其本質的現象)
      • 鮮少考慮「已知的未知」(Known unknowns,知道其相關性但尚不能掌握其本質的現象)
      • 完全忽略「未知的未知」(Unknown unknowns,既不知其相關性亦不能掌握其本質的現象)。

框架效應

  • 人們被問及相同的問題但不同的描述時,人們會選擇乍聽之下較有利或順耳的描述作為方案

沉沒成本

  • 人們往往不願意正視持續增加投資未必會帶來更多回報的事實,而選擇鋌而走險地持續對過去投資失敗的項目增資,以逃避過去投資失敗帶來的反悔心理

過度自信

  • 人們往往高估自己對世界的理解程度,尤其容易低估機率的因素,這是由於人們對自己的後見之明有著充分自信

選擇

  • 人們在面對問題時,會傾向於個別處理各項問題,而當其他參照點被列入考慮時,人們對參照點的選擇(又稱框架)會對最終的結果會造成不成比例的影響

展望理論

  • 人在決策時會在心裡預設一個參考標準,然後衡量每個決定的結果,與這個參考標準的差別是多大
  • 四個基本結論
    1. 確定效應
      • 處於收益狀態時,多數人是風險厭惡者
    2. 反射效應
      • 處於損失狀態時,多數人是風險喜好者
    3. 損失規避
      • 多數人對損失比對收益敏感
    4. 參照依賴
      • 多數人對得失的判斷往往由參照點決定

兩種自我

  • 記憶自我
    • 提出了一套衡量人們歡樂或痛苦程度的新方式,兩者皆可每一段時間進行一次評估,並於評估完成後將歷次分數加總
  • 體驗自我
    • 傳統問卷調查試圖衡量

      人生作為一篇故事

  • 「記憶自我」會忽略每次歡樂或痛苦經驗的時間長度,而是根據歡樂或痛苦經驗的強度以及經驗結束後的結果來評估排序

體驗式幸福感

思考人生規劃

  • 聚焦錯覺
    • 當人們在思考人生當中的一件事情時,在思考的當下會高估該單一事件於一生當中的實際影響

心流理論

一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒

發生

  • 使心流發生的活動有以下特點
    • 我們傾向去從事的活動
    • 我們會專注一致的活動
    • 注意力投入在當前活動
    • 動作與意識的合併
    • 反省自我意識的喪失
    • 有清楚目標的活動
    • 有立即回饋的活動
    • 我們對環境與動作有主控感–挑戰與技能之間達成平衡
    • 在從事活動時我們的憂慮感消失
    • 主觀的時間感改變–例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝
  • 工作群體的特點包括
    • 創意的空間排列
    • 遊戲場的設計
    • 平行而有組織的聚焦
    • 目標群組聚焦
    • 現存某項工作的改善(原型化)
    • 以視覺化增進效能
    • 參與者的差別是隨機的

特徵

  • 出現四個特徵
    1. 自動運轉
      • 事情做起來順手不需多加思考,身體自動發揮
    2. 時間流逝
      • 處於心流狀態中,不會在意時間的流逝,直到回到正常狀態後,才會注意到已經過了多長時間
    3. 不覺他物
      • 專注投入事物之中,導致不易察覺像是飢餓、手機震動等感覺與刺激
    4. 感到愉悅
      • 在事情完成後,感受到愉悅、滿足、成就感等正向情緒

Skinner box

目的

允許實驗者通過教導受試動物以某些動作(如按壓槓桿)響應特定刺激(例如光或聲信號),來研究行為調控(訓練)。當受試者正確地執行該行為時,裝置的機械便提供食物或其他獎勵。

商業應用

  • 老虎機和網路遊戲
    • 它使用複雜的操作增強計劃來獎賞重複動作
  • Google、Facebook和Twitter等社交網路服務
    • 批評者使用諸如「史金納營銷」的術語,指責這些公司利用這種理念來維持用戶參與和使用服務
  • 遊戲化
    • 在非遊戲環境中使用遊戲設計元素的技術,也被認為是使用操作制約和其他行為主義技術,來鼓勵用戶作出期望行為

Reference


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